UnityAI调整

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2026-10-20 11:04:12 +08:00
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@@ -22,7 +22,7 @@
4. 搜索调用入口、数据流、Prefab、配置、生成器和测试方式。
5. 按 [架构说明](10-架构说明.md) 确认修改对象是真实源码还是生成结果。
无法从仓库发现的信息才向用户确认。已有修改默认属于用户,必须保留并在其基础上工作。
实现信息优先从仓库核实,无法发现时再向用户确认。需要开发者决定的需求不以现有配置代替确认:UI 目标分辨率与适配要求遵循 [界面拼接](../modules/frameworks/UI窗口系统/界面拼接.md),项目已有 CanvasScaler 配置只能作为参考,开发者已明确确认的信息不重复询问。已有修改默认属于用户,必须保留并在其基础上工作。
### 2. 分析与确认
@@ -71,6 +71,16 @@ dotnet build GameHF.csproj --no-restore -v:minimal
其他程序集按实际改动替换项目文件。构建结果需区分既有警告和本次新增错误。
### 5.1 错误报告、环境修复与重新验证
- 始终让开发者明确看到哪里出错、哪里缺少内容:发现错误或缺失时,及时说明具体位置、实际证据、影响范围和当前状态;原因尚不确定时明确标为待定位,不能猜测为已知原因。
- 处理顺序为:发现并报告问题 → 定位原因 → 修复 → 重跑失败步骤 → 完成受影响的必要验证。不得吞掉错误、静默跳过步骤、用假数据或替代结果掩盖失败,也不能把已知错误说成验证通过。
- 验证环境不可用时,必须先诊断并修复与本次验证有关的环境,再继续验证;不能只以“环境不可用”结束工作并宣称任务完成。按现有项目版本和配置做必要修复,不顺带升级、重装或重配无关环境,不清除用户工作。
- 区分既有错误与本次新增错误;既有错误阻碍本次验证时也必须报告并处理。超出已授权范围的修复,先定位并说明必要操作与影响,再取得相应授权;能在现有授权内完成的修复直接推进。
- 修复依赖账号、许可证、外部服务恢复或用户操作而无法自行完成时,明确具体阻塞、已尝试的修复和所需操作,保持相关验证未完成,不能虚报成功;条件恢复后继续修复与验证。
- 环境恢复后重新确认目标工程和环境身份,重跑原失败步骤及受影响的必要检查。命令超时或执行结果未知时,先核实日志与产物,确认未执行或失败后再重试,避免重复修改。
- 验证范围按实际改动确定,确实不适用的检查说明原因;缺少环境或验证失败不能归为“不适用”。检查脚本执行成功不代表编译、视觉、交互或设备验证通过。
### 6. Unity 与 MCP 验证
需要 Unity 自动化时:
@@ -80,7 +90,7 @@ dotnet build GameHF.csproj --no-restore -v:minimal
3. 调用 `unity_get_console_logs` 检查新增 Error 和关键 Warning。
4. Prefab/UI 任务继续做结构与实际显示验证,不能以“文件已生成”作为完成条件。
连接失败时停止后续 Unity 命令并报告原因,不假设命令已经执行。
连接失败时停止依赖该连接的后续操作,按上节完成错误报告与环境修复;连接恢复并确认目标工程后再继续验证,不假设失败或超时的命令已经执行。MCP 的连接、Domain Reload 与超时取证细节见 [MCP 使用规则](../modules/frameworks/编辑器工具/MCP工具/Codex_Unity_MCP使用规则.md)。
### 7. 文档同步
@@ -118,6 +128,7 @@ dotnet build GameHF.csproj --no-restore -v:minimal
- [ ] 相关程序集编译通过。
- [ ] Unity Console 无本次新增错误。
- [ ] UI/Prefab 或平台行为完成实际验证。
- [ ] 错误、缺失和阻塞均已明确报告;必要的环境修复及重新验证已完成,没有把未完成或失败的检查当作通过。
- [ ] 长期文档按影响同步,没有写入流水账。
- [ ] 两个仓库状态分别检查,未触碰用户无关修改。
- [ ] 未经明确要求没有提交或推送。