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工作流清单
本文档是 UnityAI 唯一的任务执行流程。其他入口只链接本文件,不复制完整步骤。
一、任务分类
| 类型 | 判断标准 | 处理方式 |
|---|---|---|
| 分析检查 | 查询、解释、定位、评审,不要求修改 | 读取真实实现和证据,输出结论与风险 |
| 局部修复 | 目标明确、影响集中、公开行为基本不变 | 检查上下文后直接修改并验证 |
| 重大变更 | 公共接口、框架架构、生成流程、跨模块数据、批量资源或平台流程变化 | 先在对话中确认目标、边界、方案和验收条件,再实施 |
重大变更不创建 Spec、Plan、progress 或 tasks 文件。需要长期保存的内容,在实现确认后写入对应模块 README、架构说明或使用指南。
二、标准执行流程
1. 准备与定位
- 读取 项目规则入口 和相关模块文档。
- 检查 UnityAI 与目标 Unity 项目的分支、工作树和未跟踪文件。
- 读取
ProjectSettings/ProjectVersion.txt,确认 Unity 版本。 - 搜索调用入口、数据流、Prefab、配置、生成器和测试方式。
- 按 架构说明 确认修改对象是真实源码还是生成结果。
实现信息优先从仓库核实,无法发现时再向用户确认。需要开发者决定的需求不以现有配置代替确认:UI 目标分辨率与适配要求遵循 界面拼接,项目已有 CanvasScaler 配置只能作为参考,开发者已明确确认的信息不重复询问。已有修改默认属于用户,必须保留并在其基础上工作。
2. 分析与确认
- 分析检查:继续读取直到结论有代码、资源、配置或日志支撑。
- 局部修复:说明准备修改的位置和行为,然后直接实施。
- 重大变更:在对话中确认目标、范围、兼容性、数据流、失败行为和验证标准。
- 存在多个真实取舍时提供备选方案;没有实际取舍时不制造方案数量。
3. 实施
- 遵循附近文件的结构、命名和语言特性。
- 修改保持在需求涉及的模块内,不顺带重构无关代码。
- 使用结构化 API 处理 JSON、XML、Prefab 和配置,不使用脆弱的字符串替换。
- 修改资源时优先通过 Unity Editor、已有生成器或 MCP 工具,避免无意义的 Prefab 重序列化。
- 不修改任务无关文件,不回退已有工作树变更。
4. 生成代码
修改 Assets/StrayFog/Editor/CopyToX 下的 ESF_ 源码后:
- 通过 Unity 菜单或 MCP 白名单命令执行 CopyToX。
- 检查
Assets/Game/GameHFScripte/CopyToHF或对应目标目录的生成差异。 - 确认
ESF_到HF_的类型名、文件名和调用关系转换正确。 - 编译目标程序集并读取 Unity Console。
出现“HF 已修改但 ESF 未修改”时,先判断是否误改生成文件;出现“ESF 已修改但 HF 未变化”时,必须补执行 CopyToX。
5. 分层验证
| 改动范围 | 最低验证 |
|---|---|
Assets/StrayFog/Core |
构建 StrayFogCore.csproj,再检查 Unity Console |
Assets/StrayFog/Editor、Assets/Editor |
构建适用 Editor 程序集或在 Unity 中触发编译,检查 Console 和菜单行为 |
GameGeneralScripte |
构建 GameGeneral.csproj |
GameMono |
构建 SFMono.csproj |
GameHFScripte |
构建 GameHF.csproj |
| Prefab/UI | 刷新资源,检查层级、RectTransform、组件启用状态、引用和实际显示 |
| AssetBundle/分包/下载 | 除 Editor 外,验证目标平台路径、协程、MD5、失败回退和日志 |
常用命令:
dotnet build SFMono.csproj --no-restore -v:minimal
dotnet build GameHF.csproj --no-restore -v:minimal
其他程序集按实际改动替换项目文件。构建结果需区分既有警告和本次新增错误。
5.1 错误报告、环境修复与重新验证
- 始终让开发者明确看到哪里出错、哪里缺少内容:发现错误或缺失时,及时说明具体位置、实际证据、影响范围和当前状态;原因尚不确定时明确标为待定位,不能猜测为已知原因。
- 处理顺序为:发现并报告问题 → 定位原因 → 修复 → 重跑失败步骤 → 完成受影响的必要验证。不得吞掉错误、静默跳过步骤、用假数据或替代结果掩盖失败,也不能把已知错误说成验证通过。
- 验证环境不可用时,必须先诊断并修复与本次验证有关的环境,再继续验证;不能只以“环境不可用”结束工作并宣称任务完成。按现有项目版本和配置做必要修复,不顺带升级、重装或重配无关环境,不清除用户工作。
- 区分既有错误与本次新增错误;既有错误阻碍本次验证时也必须报告并处理。超出已授权范围的修复,先定位并说明必要操作与影响,再取得相应授权;能在现有授权内完成的修复直接推进。
- 修复依赖账号、许可证、外部服务恢复或用户操作而无法自行完成时,明确具体阻塞、已尝试的修复和所需操作,保持相关验证未完成,不能虚报成功;条件恢复后继续修复与验证。
- 环境恢复后重新确认目标工程和环境身份,重跑原失败步骤及受影响的必要检查。命令超时或执行结果未知时,先核实日志与产物,确认未执行或失败后再重试,避免重复修改。
- 验证范围按实际改动确定,确实不适用的检查说明原因;缺少环境或验证失败不能归为“不适用”。检查脚本执行成功不代表编译、视觉、交互或设备验证通过。
6. Unity 与 MCP 验证
需要 Unity 自动化时:
- 调用
unity_health,确认项目路径和 Unity 版本。 - 执行白名单菜单、资源刷新、Prefab 生成或导出。
- 调用
unity_get_console_logs检查新增 Error 和关键 Warning。 - Prefab/UI 任务继续做结构与实际显示验证,不能以“文件已生成”作为完成条件。
连接失败时停止依赖该连接的后续操作,按上节完成错误报告与环境修复;连接恢复并确认目标工程后再继续验证,不假设失败或超时的命令已经执行。MCP 的连接、Domain Reload 与超时取证细节见 MCP 使用规则。
7. 文档同步
按 文档同步规则 判断是否存在长期知识变化:
- 公共接口、架构边界、生成流程、平台行为或稳定使用规则变化时,同步模块文档。
- 局部 Bug 修复、临时日志和实现细节不自动写入长期文档。
- 同一事实只在一个文档完整定义,其他位置链接引用。
8. Git
- Git 提交与推送规则见 项目规则入口。
- 提交前运行工作流检查、目标测试、
git diff --check和提交信息检查。 - 不把两个仓库的改动描述成一个提交,也不夹带任务开始前的无关修改。
三、UI 专项流程
- 先读 UI 开发指南 和 界面拼接。
- 同时检查 Prefab 层级、脚本绑定、模板节点、布局组件和数据刷新时机。
- 按 界面拼接 向开发者确认目标分辨率与适配要求;列表接口按当前项目实现选择,不强制套用 LoopListView2 / LoopGridView。
- 列表初始化放在一次性生命周期,数据数量刷新放在窗口打开或数据变化时。
- 完成后验证空数据、少量数据、超出视口、重复打开和回收重用。
四、异步与平台规则
- UnityWebRequest、StreamingAssets、CDN 和 WebGL 等待流程使用协程或回调。
- 不在主线程使用阻塞式
while、忙等或同步等待网络结果。 - Editor 可用不代表 Android、iOS、WebGL 或小游戏路径可用;平台路径和存储回调必须分别验证。
- 下载完成计数只在单个文件完整写入并通过校验后推进。
五、完成检查
- 修改了真实源码,没有误改生成文件。
- 必要生成步骤已经执行并检查差异。
- 相关程序集编译通过。
- Unity Console 无本次新增错误。
- UI/Prefab 或平台行为完成实际验证。
- 错误、缺失和阻塞均已明确报告;必要的环境修复及重新验证已完成,没有把未完成或失败的检查当作通过。
- 长期文档按影响同步,没有写入流水账。
- 两个仓库状态分别检查,未触碰用户无关修改。
- 未经明确要求没有提交或推送。
文档关联
| 文档 | 关联原因 |
|---|---|
| 项目规则入口 | 指向本工作流的快速入口 |
| 架构说明 | 源码与生成代码边界 |
| 开发规则 | 实施阶段的代码与 Unity 规范 |
| 文档同步规则 | 完成后的长期知识同步 |
| 共享检查 | 工作流和提交检查脚本 |