UnityAI新规则
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@@ -51,13 +51,11 @@
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## UI 与 Prefab
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- 修改前同时读取窗口脚本、UIMono、Prefab 层级和相关资源。
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- 单列虚拟列表使用 `SetLoopListViewItemPrefabs`、`InitListView`、`RefreshDataTotalCount`。
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- 多列虚拟列表使用 `SetLoopGridViewItemPrefabs`、`InitGridView`、`RefreshGridDataTotalCount`。
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- 模板节点保持禁用,由列表运行时创建实例;不要依赖旧 LayoutGroup 或 ContentSizeFitter 驱动虚拟列表。
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- 动态列表使用项目的 SFUI_ScrollRect,接口选择、模板和布局约束统一见 [UI 开发指南](../modules/frameworks/UI窗口系统/开发指南.md),不把某种包装的 API 套用到其他实现。
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- Prefab 修改检查锚点、pivot、sizeDelta、组件启用状态、序列化引用和实际显示。
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- 避免文本方式大范围重写 Prefab;优先使用 Unity Editor、MCP 或结构化序列化工具。
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详细规则见 [UI 窗口系统](../modules/frameworks/UI窗口系统/README.md)。
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窗口框架见 [UI 窗口系统](../modules/frameworks/UI窗口系统/README.md);根据示意图拼 UI 的分辨率确认、切图、资源效率与验收规则统一见 [界面拼接](../modules/frameworks/UI窗口系统/界面拼接.md)。
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## 资源与生成规则
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@@ -100,7 +100,7 @@ dotnet build GameHF.csproj --no-restore -v:minimal
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1. 先读 [UI 开发指南](../modules/frameworks/UI窗口系统/开发指南.md) 和 [界面拼接](../modules/frameworks/UI窗口系统/界面拼接.md)。
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2. 同时检查 Prefab 层级、脚本绑定、模板节点、布局组件和数据刷新时机。
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3. 单列列表使用 LoopListView2 接口,多列布局使用 LoopGridView 接口。
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3. 按 [界面拼接](../modules/frameworks/UI窗口系统/界面拼接.md) 向开发者确认目标分辨率与适配要求;列表接口按当前项目实现选择,不强制套用 LoopListView2 / LoopGridView。
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4. 列表初始化放在一次性生命周期,数据数量刷新放在窗口打开或数据变化时。
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5. 完成后验证空数据、少量数据、超出视口、重复打开和回收重用。
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