UnityAI新规则

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@@ -2,7 +2,7 @@
## 一、定位
Codex 通过本地 stdio MCP Server 调用 Unity Editor 内的 HTTP Bridge。Bridge 只监听 `127.0.0.1:17777`,并把 Unity API 工作排队到 Editor 主线程执行。
Codex 通过本地 stdio MCP Server 调用 Unity Editor 内的 HTTP Bridge。Bridge 监听 `127.0.0.1` 上的可配置端口(默认 17777,按项目隔离),并把 Unity API 工作排队到 Editor 主线程执行。
当前能力只面向 Unity Editor 自动化,不覆盖 Play Mode、真机运行时调试或远程网络访问。
@@ -11,7 +11,7 @@ Codex 通过本地 stdio MCP Server 调用 Unity Editor 内的 HTTP Bridge。Bri
```text
MCP Server: UnityAI/Tools/CodexUnityMcp/
Codex config: .codex/config.toml
Unity Bridge: http://127.0.0.1:17777
Unity Bridge: http://127.0.0.1:<可配置端口> (默认 17777,详见第七节)
```
本文档不维护 Unity Bridge 的打开方式或 Unity Editor 内部目录结构。
@@ -152,9 +152,17 @@ UI 任务必须先从 [UnityAI README](../../../../README.md) 进入 UI 文档
### 端口占用
- Bridge 如果发现同端口已经存在有效服务,应连接到现有监听状态而不是重复启动。
- 不能通过同时启动多个监听器解决端口冲突。
- 状态仍不一致时记录端口、进程和 Bridge 状态,再处理占用来源。
端口按以下优先级解析,冲突自动顺延,必要时手动固定:
1. 环境变量 `UNITY_MCP_PORT`(最高优先,手动指定绝对端口)。
2. 项目根目录 `UnityMcpPort.txt`(一行数字,可随项目入 Git,便于固定端口)。
3. 项目路径 FNV-1a 哈希派生(同一项目在任意机器得到同一端口,便于写死配置)。
4. 默认端口 17777。
- 多个 Unity 项目**各自独立监听不同端口**(按项目隔离),允许同时运行多个监听器,互不干扰。
- 绑定首选端口失败时,Bridge 向后递增重试(最多 20 个端口),不再静默“连接到现有监听”,避免请求串到别的项目。
- 实际端口与首选端口不一致时,Unity Console 输出 Warning,并提示把 `UNITY_MCP_PORT` 或 `UnityMcpPort.txt` 设为实际端口(或释放首选端口)以保持 MCP 路由稳定。
- 连接恢复前不执行其他 Unity 工具;状态仍不一致时记录端口、进程和 Bridge 状态,再处理占用来源。
### 刷新后连接失败