界面拼接规则

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2026-10-21 16:38:30 +08:00
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@@ -6,6 +6,8 @@
开始拼接前,先向开发者确认目标分辨率、横竖屏、SafeArea 与屏幕适配要求,以及窗口是全屏、弹窗还是局部面板。开发者已经明确提供的信息不重复询问;项目现有 CanvasScaler 等配置只能作为参考,不能代替需求确认,也不得直接套用某个项目的分辨率。未确认时可继续检查结构与资源,不先定稿依赖分辨率的切图尺寸和布局。 开始拼接前,先向开发者确认目标分辨率、横竖屏、SafeArea 与屏幕适配要求,以及窗口是全屏、弹窗还是局部面板。开发者已经明确提供的信息不重复询问;项目现有 CanvasScaler 等配置只能作为参考,不能代替需求确认,也不得直接套用某个项目的分辨率。未确认时可继续检查结构与资源,不先定稿依赖分辨率的切图尺寸和布局。
完整阅读策划正文、备注、状态说明和版本变更,不只查看内嵌效果图。以开发者最新明确要求确定范围;策划文字、旧示意图和现有实现存在冲突时指出差异,不凭旧图恢复已取消的按钮或功能。文档中的建议方案不自动视为已确认需求。
同时检查: 同时检查:
- 设计原图、标注图或 PSD 中的尺寸、间距和层级。 - 设计原图、标注图或 PSD 中的尺寸、间距和层级。
@@ -22,6 +24,12 @@
- 新增切图前先检查其他窗口的同类资源,例如头像、头像框、道具和通用按钮。匹配时直接共享引用,不复制成当前窗口的另一套资源;核对加载与打包依赖,不因复用而未经授权改变共享资源的导入设置或其他窗口的显示。 - 新增切图前先检查其他窗口的同类资源,例如头像、头像框、道具和通用按钮。匹配时直接共享引用,不复制成当前窗口的另一套资源;核对加载与打包依赖,不因复用而未经授权改变共享资源的导入设置或其他窗口的显示。
- “全界面精修”应逐项检查实际使用的图片;合格的共享资源可以直接复用,不要求为每张图片重新生成。普通精修保持原有造型、比例、配色和视觉身份,不擅自增加描边、高光或装饰。 - “全界面精修”应逐项检查实际使用的图片;合格的共享资源可以直接复用,不要求为每张图片重新生成。普通精修保持原有造型、比例、配色和视觉身份,不擅自增加描边、高光或装饰。
### 参考稿、示意图与正式实现
- 已授权按图制作时,默认还原参考稿的轮廓、比例、间距、字体、配色和装饰,不自行重新设计。指定现有资源作为风格基准时,核对实际资源的造型和文字效果,不仅套用相近颜色;只同步到开发者指定的窗口。
- 开发者要求“先给示意图”时,先交付设计预览,确认前不修改对应正式资源和 Prefab。局部示意保留修改区域之外的内容;继续修改时沿用已经确认的设计,明确哪一版、哪部分是本次实施依据。
- 示意图确认后,将效果落实为独立切图、组件和实际布局,不停留在合成图片。设计示意与 Unity 实际渲染截图分别标明;生成或编辑出的示意图不能作为 Prefab 已实现、运行正常的验收证据。
### 缺失与质量问题必须可见 ### 缺失与质量问题必须可见
- 始终保证开发者能够明确看到哪儿有问题、哪儿缺东西。记录具体窗口、节点或画面区域,以及缺少的资源、质量问题、影响和需要提供的素材。 - 始终保证开发者能够明确看到哪儿有问题、哪儿缺东西。记录具体窗口、节点或画面区域,以及缺少的资源、质量问题、影响和需要提供的素材。
@@ -88,12 +96,15 @@ WindowName
- `ItemIcon` 的标准尺寸从项目现有规范和实际资源核实,不把某个项目的像素值作为通用标准。核对道具表实际图标字段;空值和占位值不自动生成图片,也不为迁就目录分类修改配表。 - `ItemIcon` 的标准尺寸从项目现有规范和实际资源核实,不把某个项目的像素值作为通用标准。核对道具表实际图标字段;空值和占位值不自动生成图片,也不为迁就目录分类修改配表。
- 礼物表等其他业务表的图标不因尺寸一致就归入 `ItemIcon`。战斗大图、奖励插画和皮肤卡等非标准展示素材放入所属功能图集,不能用它们覆盖道具表的标准图标。 - 礼物表等其他业务表的图标不因尺寸一致就归入 `ItemIcon`。战斗大图、奖励插画和皮肤卡等非标准展示素材放入所属功能图集,不能用它们覆盖道具表的标准图标。
- 标准图标保持统一画布和一致的视觉占比,按原比例缩放并补必要透明留白,不能直接拉伸成正方形。确有标准图标和功能大图两种用途时,分别保留合适版本。 - 标准图标保持统一画布和一致的视觉占比,按原比例缩放并补必要透明留白,不能直接拉伸成正方形。确有标准图标和功能大图两种用途时,分别保留合适版本。
- 品质框、品质底图等配套资源按复用范围与共同加载关系归类。项目明确约定跟随标准 ItemIcon 使用的通用品质背景可随 ItemIcon 管理;商城等功能专用版本保留在对应功能图集,不因同为品质资源就强行合并。
- 分类优先表达用途;是否进一步拆分图集,应依据共同加载、释放时机及目标平台的实际打包结果,不只按文件夹名称或图片数量判断。 - 分类优先表达用途;是否进一步拆分图集,应依据共同加载、释放时机及目标平台的实际打包结果,不只按文件夹名称或图片数量判断。
### 相同与相似资源复用 ### 相同与相似资源复用
- 批量整理前核对用途、视觉样式、状态、画布、PPU、清晰度与全部使用尺寸。同名、同含义或外观相近不等于可以直接替换;完全重复的资源也需核对引用后再合并。 - 批量整理前核对用途、视觉样式、状态、画布、PPU、清晰度与全部使用尺寸。同名、同含义或外观相近不等于可以直接替换;完全重复的资源也需核对引用后再合并。
- 能共用底板时,文字、数量底图、数量文字及固定图标分别组织;不把带示例文字或图标的整张合成图直接当作可拉伸底板。已有复合图无法安全拆分时保持比例,不为减少图片数量强行合并。 - 能共用底板时,文字、数量底图、数量文字及固定图标分别组织;不把带示例文字或图标的整张合成图直接当作可拉伸底板。已有复合图无法安全拆分时保持比例,不为减少图片数量强行合并。
- 底色与边框始终同步变化、采用相同拉伸方式时可以合成一张;品质、选中、试穿或已穿戴等独立变化的视觉层分别处理。状态之间是否共用表现由当前界面的确认稿决定,不默认把品质色当成选中色。
- 旋转或镜像后仍符合视觉与方向含义的提示图标可以共用同一张 Sprite。先核对箭头流向、尖端位置和光照阴影,不因左右对称就默认镜像,也不为可安全复用的方向额外生成重复图片。
- 合并和迁移时同时核对 Prefab/场景引用、运行时代码中的图集与 Sprite 名称、配置表和生成工具;动态名称加载不能只靠 GUID 引用搜索验证。删除旧资源前完成替代路径验证。 - 合并和迁移时同时核对 Prefab/场景引用、运行时代码中的图集与 Sprite 名称、配置表和生成工具;动态名称加载不能只靠 GUID 引用搜索验证。删除旧资源前完成替代路径验证。
- 源图像素减少不等于图集页数或运行时显存减少;报告收益时区分源图变化、实际图集打包尺寸和目标平台测量结果。 - 源图像素减少不等于图集页数或运行时显存减少;报告收益时区分源图变化、实际图集打包尺寸和目标平台测量结果。
@@ -115,6 +126,7 @@ WindowName
- 组件接口、序列化与初始化以当前项目源码为准,不凭名称或原生 UGUI 经验推断。 - 组件接口、序列化与初始化以当前项目源码为准,不凭名称或原生 UGUI 经验推断。
- 按适配要求配置锚点、pivot、布局约束与遮罩;避免布局组件互相冲突或依赖偶然执行顺序。 - 按适配要求配置锚点、pivot、布局约束与遮罩;避免布局组件互相冲突或依赖偶然执行顺序。
- 纯装饰图片与文字关闭不必要的射线检测,避免遮挡按钮、页签和滚动操作。 - 纯装饰图片与文字关闭不必要的射线检测,避免遮挡按钮、页签和滚动操作。
- 角色 RT 的旋转指引若仅作提示,使用不拦截输入的图片,由既有拖动区域接收操作,不擅自改成旋转按钮。指引锚点跟随 RT 或模型展示区域,按确认稿保持位置、间距和方向,避免遮挡角色;不能只在某个屏幕尺寸下用绝对位置凑出效果。
- 点击区域与视觉表达一致,必要时按项目约定扩大;检查长文本、数量位数及动态内容变化。 - 点击区域与视觉表达一致,必要时按项目约定扩大;检查长文本、数量位数及动态内容变化。
- 可选模块显隐时同时处理其标题、底板、分隔线和点击区域,并按确认的规则让相邻内容居中或重排;保留占位也是明确的布局选择,不能偶然留下空洞或隐藏热区。 - 可选模块显隐时同时处理其标题、底板、分隔线和点击区域,并按确认的规则让相邻内容居中或重排;保留占位也是明确的布局选择,不能偶然留下空洞或隐藏热区。
- 为暂不制作的操控模块预留安全区内的锚点和空间,其他内容不得侵入。尺寸按当前需求确定,不将某个项目的像素值写成通用标准;预留节点不渲染、不拦截输入,标记只放在审核预览中。后续补入控件时同步更新预留节点、生成源与验证条件。 - 为暂不制作的操控模块预留安全区内的锚点和空间,其他内容不得侵入。尺寸按当前需求确定,不将某个项目的像素值写成通用标准;预留节点不渲染、不拦截输入,标记只放在审核预览中。后续补入控件时同步更新预留节点、生成源与验证条件。
@@ -146,6 +158,7 @@ WindowName
- 界面负责展示与转交操作,不自行维护另一份权威业务状态。 - 界面负责展示与转交操作,不自行维护另一份权威业务状态。
- 订阅和解除成对,重复开关、启用窗口及 Item 复用不能叠加监听;生命周期具体约定见 [UI 开发指南](开发指南.md)。 - 订阅和解除成对,重复开关、启用窗口及 Item 复用不能叠加监听;生命周期具体约定见 [UI 开发指南](开发指南.md)。
- 预览数据与正式运行数据分离,不能覆盖服务器状态。 - 预览数据与正式运行数据分离,不能覆盖服务器状态。
- 参考图中的商品、装扮、价格和数量不自动成为正式配表或库存;缺少业务接入时明确显示待接入状态,不在界面中伪造购买、穿戴或保存成功。
## 十、拼接流程 ## 十、拼接流程
@@ -198,8 +211,31 @@ JSON 生成适合批量创建稳定层级和组件,不代替视觉校对、业
发现变形时,对照原始素材、修改前布局及当前实际画面定位原因,区分素材原有比例和本次引入的问题。空白画面、占位图或缩得无法判断细节的预览不算视觉验证通过;先修复预览条件,再按实际显示尺寸检查。 发现变形时,对照原始素材、修改前布局及当前实际画面定位原因,区分素材原有比例和本次引入的问题。空白画面、占位图或缩得无法判断细节的预览不算视觉验证通过;先修复预览条件,再按实际显示尺寸检查。
Prefab 编辑视图与运行时显示不一致时,检查 CanvasScaler、SafeArea、父级锚点和缩放、LayoutGroup/ContentSizeFitter/AspectRatioFitter 等布局驱动,以及窗口初始化、数据刷新和动画对属性的覆盖。确定实际控制布局的来源后修改,避免仅调整编辑器画面,或新增另一套相互覆盖的运行时布局常量。
交付时说明修改的窗口、脚本和资源,确认的基准分辨率与适配方式,共享资源与修复素材的范围,主要图片尺寸及三宫格/九宫格设置,已完成的编译、视觉和交互验证,以及未验证内容、已知限制和必要后续操作。明确区分 Editor 离屏预览、Play Mode 运行和目标设备验证,不能将叠加场景的审核预览表述为真实对局已接入或真机已验收。 交付时说明修改的窗口、脚本和资源,确认的基准分辨率与适配方式,共享资源与修复素材的范围,主要图片尺寸及三宫格/九宫格设置,已完成的编译、视觉和交互验证,以及未验证内容、已知限制和必要后续操作。明确区分 Editor 离屏预览、Play Mode 运行和目标设备验证,不能将叠加场景的审核预览表述为真实对局已接入或真机已验收。
## 十三、可复用任务指令
以下模板只填写本次任务的输入与授权边界,具体制作、验证和收尾要求引用本文,不在其他入口复制整套规则。
```text
请先按 UnityAI 的 ai/AI接入入口.md 读取规则,再按“UI 界面拼接”执行本次任务。
策划案:<路径与版本>
布局参考图:<路径与版本>
风格基准及需保留的内容:<指定资源或已确认稿>
目标窗口与修改范围:<窗口名、仅哪些界面或区域>
画布与适配:<分辨率、横竖屏、全屏/弹窗、SafeArea>
功能范围:<仅拼 UI / 接入哪些交互与业务;哪些区域需要预留>
素材处理授权:<仅提取已有内容 / 允许修复、补画或重绘的具体范围>
当前阶段:<先出示意图 / 按已确认稿正式实施>
先检查完整策划、现有 Prefab、共享资源及图集,简述布局、复用、切图与验证方案后推进。
已确认的信息不重复询问;缺少必须由开发者决定的条件时先确认,继续不依赖该条件的工作。
完成后提供实际界面截图、修改文件、资源缺口与验证边界,并按工作流清理临时辅助文件。
```
## 文档关联 ## 文档关联
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