更新规则
This commit is contained in:
@@ -12,16 +12,21 @@
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- 项目现有 Sprite、SpriteAtlas、字体、材质和可复用 Prefab。
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- 项目现有 Sprite、SpriteAtlas、字体、材质和可复用 Prefab。
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- 目标窗口名、Prefab 路径、Canvas 层级和脚本绑定方式。
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- 目标窗口名、Prefab 路径、Canvas 层级和脚本绑定方式。
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- 示意图对应的状态、滚动区域和本次需要实现的交互范围。
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- 示意图对应的状态、滚动区域和本次需要实现的交互范围。
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- 区分屏幕 UI、角色头顶 HUD 与关卡场景内容。角色模型、平台、场景背景和世界特效不默认拆成 UI 图片;叠加在关卡上的窗口按需求保持透明。
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- 明确不制作的模块是否仍需预留位置,以及可选模块有、无两种状态下的布局;不能把“本次不制作”直接理解为取消布局空间。
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先理解当前项目的窗口基类、Item 基类、SFUI/UIMono、资源加载、节点绑定与事件规范,优先复用相似窗口。给出简短的节点、切图、复用和验证方案;已明确授权的方案直接实施。不为拼界面另建框架或修改无关业务、第三方库。
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先理解当前项目的窗口基类、Item 基类、SFUI/UIMono、资源加载、节点绑定与事件规范,优先复用相似窗口。给出简短的节点、切图、复用和验证方案;已明确授权的方案直接实施。不为拼界面另建框架或修改无关业务、第三方库。
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优先复用语义和视觉均匹配的现有资源,或从提供的分层源文件提取。只有示意图时,可以在任务授权范围内拆图、抠图和处理透明边缘;不能只凭截图选择近似资源。缺失或无法准确提取的部分按下述规则明确暴露。
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优先复用语义和视觉均匹配的现有资源,或从提供的分层源文件提取。只有示意图时,可以在任务授权范围内拆图、抠图和处理透明边缘;不能只凭截图选择近似资源。缺失或无法准确提取的部分按下述规则明确暴露。
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- 新增切图前先检查其他窗口的同类资源,例如头像、头像框、道具和通用按钮。匹配时直接共享引用,不复制成当前窗口的另一套资源;核对加载与打包依赖,不因复用而未经授权改变共享资源的导入设置或其他窗口的显示。
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- “全界面精修”应逐项检查实际使用的图片;合格的共享资源可以直接复用,不要求为每张图片重新生成。普通精修保持原有造型、比例、配色和视觉身份,不擅自增加描边、高光或装饰。
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### 缺失与质量问题必须可见
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### 缺失与质量问题必须可见
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- 始终保证开发者能够明确看到哪儿有问题、哪儿缺东西。记录具体窗口、节点或画面区域,以及缺少的资源、质量问题、影响和需要提供的素材。
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- 始终保证开发者能够明确看到哪儿有问题、哪儿缺东西。记录具体窗口、节点或画面区域,以及缺少的资源、质量问题、影响和需要提供的素材。
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- 被遮挡、源图低清、元素不完整或无法干净分离时,报出问题;即使没有其他可用素材,也不补画、重绘、生成式填补或猜测还原缺失内容,不用其他图片、假数据或隐藏节点掩盖缺口。
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- 被遮挡、源图低清、元素不完整或无法干净分离时,报出问题。被其他元素遮挡不等于图标本身存在缺口,不能把遮挡轮廓当成最终图标轮廓,也不用其他图片、假数据或隐藏节点掩盖问题。
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- 抠图中的裁剪、透明边缘处理和尺寸调整仅处理已有可见内容,不能借机补造原图中缺失的部分。
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- 仅授权抠图时,裁剪、透明边缘处理和尺寸调整只处理已有可见内容,不默认补画、重绘、生成式填补或猜测还原。开发者已明确要求补齐被遮挡轮廓、修复缺失区域或重绘时,按其授权范围实施,无需重复确认;说明哪些部分经过修复,不能将修复结果称为原始切图的准确恢复。
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- 对照预览中,在问题位置使用明确的诊断文字或标注框,例如“缺少关闭按钮素材”“图标无法完整提取”;标注是给开发者定位问题的诊断信息,不是替代美术资源,也不能混入正式运行资源。不能仅依赖容易被忽略的空白或控制台日志。
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- 对照预览中,在问题位置使用明确的诊断文字或标注框,例如“缺少关闭按钮素材”“图标无法完整提取”;标注是给开发者定位问题的诊断信息,不是替代美术资源,也不能混入正式运行资源。不能仅依赖容易被忽略的空白或控制台日志。
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- 暂时无法渲染时,先提供具体节点路径、资源路径或示意图区域说明,并按 [工作流清单](../../../rules/40-工作流清单.md) 修复验证环境;恢复后补充可视化标注。问题可以保留为待解决项,但不能宣称对应资源或视觉效果已验收完成。
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- 暂时无法渲染时,先提供具体节点路径、资源路径或示意图区域说明,并按 [工作流清单](../../../rules/40-工作流清单.md) 修复验证环境;恢复后补充可视化标注。问题可以保留为待解决项,但不能宣称对应资源或视觉效果已验收完成。
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@@ -47,6 +52,7 @@ WindowName
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- 全屏背景使用稳定锚点;局部模块使用明确尺寸,避免依赖编辑器当前分辨率。
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- 全屏背景使用稳定锚点;局部模块使用明确尺寸,避免依赖编辑器当前分辨率。
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- 背景主要承载底板和固定装饰;关闭按钮、页签、操作按钮及其状态独立实现,不烘焙在背景中。
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- 背景主要承载底板和固定装饰;关闭按钮、页签、操作按钮及其状态独立实现,不烘焙在背景中。
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- 动态名称、进度、数量和提示使用文字组件;固定装饰性标题可以使用图片,但不能妨碍交互、适配及明确要求的本地化。
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- 动态名称、进度、数量和提示使用文字组件;固定装饰性标题可以使用图片,但不能妨碍交互、适配及明确要求的本地化。
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- 道具图标、数量底图和数量文字独立组织。深浅底色、轮廓或状态不同时使用对应资源,不用道具卡底板替代数量底图,也不把示例数字烘焙进底图。
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- 不用整张效果图替代可交互窗口;按示意图核对整体轮廓、比例、间距、层级和遮挡关系。
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- 不用整张效果图替代可交互窗口;按示意图核对整体轮廓、比例、间距、层级和遮挡关系。
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## 三、画布与图片尺寸
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## 三、画布与图片尺寸
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@@ -61,18 +67,45 @@ WindowName
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- 每个独立 UI 元素默认使用单张图片,**Sprite Mode 默认 Single**。开发者有单独要求时,允许 Multiple 或其他组织方式,不作绝对禁止。
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- 每个独立 UI 元素默认使用单张图片,**Sprite Mode 默认 Single**。开发者有单独要求时,允许 Multiple 或其他组织方式,不作绝对禁止。
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- Sprite Mode 与图集打包分别处理;Single 图片仍可按项目规范进入 SpriteAtlas。名称应表达用途和状态。
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- Sprite Mode 与图集打包分别处理;Single 图片仍可按项目规范进入 SpriteAtlas。名称应表达用途和状态。
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- **普通图片在保证 `SetNativeSize()` 尺寸正确、最终显示不模糊的前提下,以尽量少占内存、尽量快加载为原则。** 避免超过实际需求的像素尺寸,不用过度降采样或压缩牺牲清晰度。
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- **普通图片在保证 `SetNativeSize()` 尺寸正确、最终显示不模糊的前提下,以尽量少占内存、尽量快加载为原则。** 避免超过实际需求的像素尺寸,不用过度降采样或压缩牺牲清晰度。
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- 去除无用透明留白,保留必要的阴影、描边、柔边和装饰;裁剪后同步调整定位,保持视觉位置一致。
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- 去除无用透明留白,保留标准图标画布要求的留白,以及必要的阴影、描边、柔边和装饰;裁剪后同步调整定位,保持视觉位置一致。
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- 清除毛刺、杂点、残留底色、白边和黑边,在浅色、深色背景下检查透明边缘。缩小后重新检查,不能只验收原始大图。
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- 清除毛刺、杂点、残留底色、白边和黑边,在浅色、深色及透明棋盘背景下检查完整轮廓。区分图形内部的有效高光与图外的残留描边,不能通过新增白边掩盖抠图问题。缩小到实际显示尺寸后重新检查,不能只验收原始大图。
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- 按目标平台、透明通道和图片内容选择纹理格式与压缩;Mipmap、Read/Write、过滤和图集设置按用途配置,不盲目沿用默认值。
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- 按目标平台、透明通道和图片内容选择纹理格式与压缩;Mipmap、Read/Write、过滤和图集设置按用途配置,不盲目沿用默认值。
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- 不单凭磁盘文件大小判断运行时内存与加载效率;需要比较方案时,以导入信息及目标平台测量为依据。
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- 不单凭磁盘文件大小判断运行时内存与加载效率;需要比较方案时,以导入信息及目标平台测量为依据。
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- 缩放、压缩或打图集后检查最终导入和渲染结果。
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- 缩放、压缩或打图集后检查最终导入和渲染结果。
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### 图集归类与标准图标
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沿用项目既有命名与加载方式,优先按以下职责归类,避免每个窗口复制一套共享素材:
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| 类别 | 收录范围 |
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| 道具图集 `ItemIcon` | 道具表图标字段对应、符合项目统一画布尺寸的标准图标 |
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| 头像图集 | 跨窗口复用的标准头像;头像框按项目既有约定归属 |
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| 通用 UI 图集 | 跨功能通用的按钮、面板底板、提示框等资源及其状态 |
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| 功能图集 | 其余仅供对应功能使用的图标、装饰和展示插画 |
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| 大幅场景背景 | 按项目资源加载方式单独管理,避免混入小图标与通用控件图集 |
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- `ItemIcon` 的标准尺寸从项目现有规范和实际资源核实,不把某个项目的像素值作为通用标准。核对道具表实际图标字段;空值和占位值不自动生成图片,也不为迁就目录分类修改配表。
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- 礼物表等其他业务表的图标不因尺寸一致就归入 `ItemIcon`。战斗大图、奖励插画和皮肤卡等非标准展示素材放入所属功能图集,不能用它们覆盖道具表的标准图标。
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- 标准图标保持统一画布和一致的视觉占比,按原比例缩放并补必要透明留白,不能直接拉伸成正方形。确有标准图标和功能大图两种用途时,分别保留合适版本。
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- 分类优先表达用途;是否进一步拆分图集,应依据共同加载、释放时机及目标平台的实际打包结果,不只按文件夹名称或图片数量判断。
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### 相同与相似资源复用
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- 批量整理前核对用途、视觉样式、状态、画布、PPU、清晰度与全部使用尺寸。同名、同含义或外观相近不等于可以直接替换;完全重复的资源也需核对引用后再合并。
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- 能共用底板时,文字、数量底图、数量文字及固定图标分别组织;不把带示例文字或图标的整张合成图直接当作可拉伸底板。已有复合图无法安全拆分时保持比例,不为减少图片数量强行合并。
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- 合并和迁移时同时核对 Prefab/场景引用、运行时代码中的图集与 Sprite 名称、配置表和生成工具;动态名称加载不能只靠 GUID 引用搜索验证。删除旧资源前完成替代路径验证。
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- 源图像素减少不等于图集页数或运行时显存减少;报告收益时区分源图变化、实际图集打包尺寸和目标平台测量结果。
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## 五、三宫格与九宫格
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## 五、三宫格与九宫格
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- 仅纵向伸缩的图片优先纵向三宫格,仅横向伸缩的图片优先横向三宫格。
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- 仅纵向伸缩的图片优先纵向三宫格,仅横向伸缩的图片优先横向三宫格。
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- 同时改变宽高的规则面板、卡片和按钮优先九宫格。
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- 同时改变宽高的规则面板、卡片和按钮优先九宫格。
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- Border 必须保护圆角、描边、阴影和固定装饰;拉伸区域选择适合伸展的纯色、渐变或规则区域。
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- Border 必须保护圆角、描边、阴影和固定装饰;拉伸区域选择适合伸展的纯色、渐变或规则区域。
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- 修改共用图片的切片方式前核对所有引用尺寸,包括默认隐藏的弹窗、空列表面板和提示框;兼有横向与纵向拉伸用途时,不能降为单轴三宫格。
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- 切片比例需与各控件的实际显示尺寸匹配,必要时按节点调整 `Image.pixelsPerUnitMultiplier`;检查固定边缘的显示厚度和装饰比例,不用整体拉伸图标或文字补偿底板尺寸。
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- 可以缩减源图中可拉伸区域的像素尺寸,保留固定边缘;检查最终尺寸下的接缝、渐变和装饰是否自然。
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- 可以缩减源图中可拉伸区域的像素尺寸,保留固定边缘;检查最终尺寸下的接缝、渐变和装饰是否自然。
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- Border 不得越过固定图标、文字或装饰;左右边界之和、上下边界之和不能超过 Sprite 尺寸,并保留有效的中心拉伸区域。不能仅因中心颜色相近就认定它适合拉伸。
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- 复杂插画、不规则图标或无法合理分离拉伸区域的图片,不强行切片。
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- 复杂插画、不规则图标或无法合理分离拉伸区域的图片,不强行切片。
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- 修改源图尺寸后重新检查 Border,并配置对应 Image 的切片显示方式,不能只写 Border 而仍按普通图片整体拉伸。
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- 修改源图尺寸后重新检查 Border,并配置对应 Image 的切片显示方式,不能只写 Border 而仍按普通图片整体拉伸。
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@@ -83,6 +116,8 @@ WindowName
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- 按适配要求配置锚点、pivot、布局约束与遮罩;避免布局组件互相冲突或依赖偶然执行顺序。
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- 按适配要求配置锚点、pivot、布局约束与遮罩;避免布局组件互相冲突或依赖偶然执行顺序。
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- 纯装饰图片与文字关闭不必要的射线检测,避免遮挡按钮、页签和滚动操作。
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- 纯装饰图片与文字关闭不必要的射线检测,避免遮挡按钮、页签和滚动操作。
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- 点击区域与视觉表达一致,必要时按项目约定扩大;检查长文本、数量位数及动态内容变化。
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- 点击区域与视觉表达一致,必要时按项目约定扩大;检查长文本、数量位数及动态内容变化。
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- 可选模块显隐时同时处理其标题、底板、分隔线和点击区域,并按确认的规则让相邻内容居中或重排;保留占位也是明确的布局选择,不能偶然留下空洞或隐藏热区。
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- 为暂不制作的操控模块预留安全区内的锚点和空间,其他内容不得侵入。尺寸按当前需求确定,不将某个项目的像素值写成通用标准;预留节点不渲染、不拦截输入,标记只放在审核预览中。后续补入控件时同步更新预留节点、生成源与验证条件。
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## 七、页签与共享内容
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## 七、页签与共享内容
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@@ -96,6 +131,8 @@ WindowName
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## 八、列表选择与复用
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## 八、列表选择与复用
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- 动态列表优先使用项目的 **SFUI_ScrollRect**。先读取当前实现和使用示例,再选择 `BindEvent` 或项目已接入的 LoopListView2 / LoopGridView 包装,不能混用或因拼 UI 强行迁移。
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- 动态列表优先使用项目的 **SFUI_ScrollRect**。先读取当前实现和使用示例,再选择 `BindEvent` 或项目已接入的 LoopListView2 / LoopGridView 包装,不能混用或因拼 UI 强行迁移。
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- 固定容量的头像条等可按项目实现使用静态内容模式;不为少量固定节点额外接入虚拟化或业务数据。以下模板与复用要求按实际选用的列表机制应用。
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- 明确滚动内容与固定内容的边界:列表 Item 放入 Content,按设计保持固定的标题、统计等留在滚动内容之外;配置正确的 Viewport、遮罩和拖拽射线入口,不能仅添加 ScrollRect 组件而仍依赖静态排列。
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- `BindEvent` 按数据索引动态选择模板;参数职责、刷新入口和其他包装示例统一见 [UI 开发指南](开发指南.md)。
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- `BindEvent` 按数据索引动态选择模板;参数职责、刷新入口和其他包装示例统一见 [UI 开发指南](开发指南.md)。
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- 使用列表已有的创建与复用机制,不额外手动批量生成节点。
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- 使用列表已有的创建与复用机制,不额外手动批量生成节点。
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- Item 每次刷新完整更新文字、图标、进度、按钮状态、可选节点与高度,避免旧状态残留及回调持有过期数据。
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- Item 每次刷新完整更新文字、图标、进度、按钮状态、可选节点与高度,避免旧状态残留及回调持有过期数据。
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@@ -127,6 +164,7 @@ JSON 生成适合批量创建稳定层级和组件,不代替视觉校对、业
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- 先读取现有 Prefab 和脚本引用,再调整层级或组件。
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- 先读取现有 Prefab 和脚本引用,再调整层级或组件。
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- 移动、重命名节点前搜索 `FindUICtrlByName`、序列化字段和生成绑定代码。
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- 移动、重命名节点前搜索 `FindUICtrlByName`、序列化字段和生成绑定代码。
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- 移动或重命名资源优先使用 Unity 的资源管理接口,例如 `AssetDatabase.MoveAsset`,保留 `.meta` 和 GUID。先确认相关 Prefab 编辑状态及自动保存,防止旧路径被重新创建;完成后核对类名、文件名、窗口资源 attribute、AssetBundle 路径、生成源及旧引用。
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- 只修改目标节点,避免让 Unity 重序列化无关 Prefab。
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- 只修改目标节点,避免让 Unity 重序列化无关 Prefab。
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- 组件勾选状态属于 Prefab 行为的一部分;修复显示问题时同时检查 `enabled` 与 GameObject active。
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- 组件勾选状态属于 Prefab 行为的一部分;修复显示问题时同时检查 `enabled` 与 GameObject active。
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- 若已授权迁移到会关闭旧布局的列表包装,可保留旧组件序列化参数作为参考,运行时由新包装管理布局;不将该行为套用到所有列表实现。
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- 若已授权迁移到会关闭旧布局的列表包装,可保留旧组件序列化参数作为参考,运行时由新包装管理布局;不将该行为套用到所有列表实现。
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@@ -134,6 +172,8 @@ JSON 生成适合批量创建稳定层级和组件,不代替视觉校对、业
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- 删除资源前检查 Prefab、场景、代码、配置、图集和生成工具引用,并遵守开发者授权范围。
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- 删除资源前检查 Prefab、场景、代码、配置、图集和生成工具引用,并遵守开发者授权范围。
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- 有生成工具时同步修改生成源,避免重新生成旧布局或无用资源;不能只手工修补生成结果。
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- 有生成工具时同步修改生成源,避免重新生成旧布局或无用资源;不能只手工修补生成结果。
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- 替换已有资源时尽量保留 GUID,避免引用断裂;保留用户已有的无关修改。
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- 替换已有资源时尽量保留 GUID,避免引用断裂;保留用户已有的无关修改。
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- 修改 Sprite Mode 或源图尺寸后检查是否残留过期的切片记录;通过 Unity 的 Sprite 导入接口清理,并验证引用的 Sprite 对象及本地 fileID。保留 GUID 不代表原有子 Sprite 引用仍然有效。
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- 任务临时辅助文件的保留与清理统一遵循 [工作流清单](../../../rules/40-工作流清单.md#9-临时辅助文件与收尾)。审核画面等明确交付物与临时诊断材料分开管理。
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## 十二、验收与交付
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## 十二、验收与交付
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@@ -144,16 +184,21 @@ JSON 生成适合批量创建稳定层级和组件,不代替视觉校对、业
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- 锚点、pivot、sizeDelta 和层级与设计目标一致。
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- 锚点、pivot、sizeDelta 和层级与设计目标一致。
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- 按钮、文本、列表、进度和弹窗交互正确。
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- 按钮、文本、列表、进度和弹窗交互正确。
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- 背景、装饰、整体比例、间距、颜色和字体符合示意图,普通图片 SetNativeSize 尺寸正确且清晰。
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- 背景、装饰、整体比例、间距、颜色和字体符合示意图,普通图片 SetNativeSize 尺寸正确且清晰。
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- 三宫格、九宫格的边角、接缝、渐变和拉伸效果自然;压缩、打图集后的透明边缘和清晰度符合要求。
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- 逐项检查当前窗口实际引用的图片,包含正常态、禁用态与可选节点;共享资源引用正确,数量底图与文字独立,被遮挡轮廓的处理符合授权,精修前后有可复核的对照。
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- 三宫格、九宫格在全部受影响的实际宽高下,边角、接缝、渐变和拉伸效果自然;主动展开隐藏弹窗与相关状态,不能只验收默认界面或独立切片示例。压缩、打图集后的透明边缘和清晰度符合要求。
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- 图集成员归属、实际打包后的 Sprite 和运行时名称加载正确;合并后没有遗漏配置引用、重复归属或失效 Sprite 引用。
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- 页签普通态、选中态、内容切换正确,同结构页签共享列表和模板。
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- 页签普通态、选中态、内容切换正确,同结构页签共享列表和模板。
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- 空列表、短列表、长列表、滚动到底部、内容高度变化及 Item 复用正常。
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- 空列表、短列表、长列表、首尾可达、内容尺寸变化及 Item 复用正常;实际拖拽方向正确,视口边缘裁剪正常,固定元素不随 Content 移动。
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- 可选模块有、无两种状态均验证,显隐后的间距、居中或重排符合需求;预留区在目标分辨率和安全区下不被其他内容侵入。
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- 极长文本、不同分辨率和重复打开不破版,业务涉及的未完成、可操作、已完成、禁用等状态正确。
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- 极长文本、不同分辨率和重复打开不破版,业务涉及的未完成、可操作、已完成、禁用等状态正确。
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- 重复切页、开关及启用窗口无重复回调、状态残留或缺失引用。
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- 重复切页、开关及启用窗口无重复回调、状态残留或缺失引用。
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- Unity Console 无本次新增 Error,运行时实际显示通过确认。
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- Unity Console 无本次新增 Error,运行时实际显示通过确认。
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编译通过、Prefab 保存成功或 JSON 生成成功不能代替视觉和交互验收。资源缺失与质量问题必须按本文在预览和交付中明确标出;验证环境不可用时,按 [工作流清单](../../../rules/40-工作流清单.md) 先修复再验证。无法自行解除的阻塞明确说明,保持相关检查未完成,不能仅报告“未验证”便宣称任务完成。
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编译通过、Prefab 保存成功或 JSON 生成成功不能代替视觉和交互验收。资源缺失与质量问题必须按本文在预览和交付中明确标出;验证环境不可用时,按 [工作流清单](../../../rules/40-工作流清单.md) 先修复再验证。无法自行解除的阻塞明确说明,保持相关检查未完成,不能仅报告“未验证”便宣称任务完成。
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交付时说明修改的窗口、脚本和资源,确认的基准分辨率与适配方式,主要图片尺寸及三宫格/九宫格设置,已完成的编译、视觉和交互验证,以及未验证内容、已知限制和必要后续操作。
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发现变形时,对照原始素材、修改前布局及当前实际画面定位原因,区分素材原有比例和本次引入的问题。空白画面、占位图或缩得无法判断细节的预览不算视觉验证通过;先修复预览条件,再按实际显示尺寸检查。
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交付时说明修改的窗口、脚本和资源,确认的基准分辨率与适配方式,共享资源与修复素材的范围,主要图片尺寸及三宫格/九宫格设置,已完成的编译、视觉和交互验证,以及未验证内容、已知限制和必要后续操作。明确区分 Editor 离屏预览、Play Mode 运行和目标设备验证,不能将叠加场景的审核预览表述为真实对局已接入或真机已验收。
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## 文档关联
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## 文档关联
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@@ -106,6 +106,13 @@ dotnet build GameHF.csproj --no-restore -v:minimal
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- 提交前运行工作流检查、目标测试、`git diff --check` 和提交信息检查。
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- 提交前运行工作流检查、目标测试、`git diff --check` 和提交信息检查。
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- 不把两个仓库的改动描述成一个提交,也不夹带任务开始前的无关修改。
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- 不把两个仓库的改动描述成一个提交,也不夹带任务开始前的无关修改。
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### 9. 临时辅助文件与收尾
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- 为执行任务临时创建的辅助文件,完成用途后删除;只有开发者明确要求保留的工具或测试产物才作为交付内容保留。不因后续可能有用就留下临时工具。
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- 清理范围包括本次创建的临时 Editor 类及其 `.meta`、辅助脚本、诊断数据、临时预览、备份和日志;撤销为这些工具临时添加的菜单白名单、桥接入口和配置。不要删除用户原有文件、正式源码资源、明确交付物或非本次产生的修改。
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- 使用前先区分既有工具、正式交付物和临时辅助文件;临时文件集中放在项目约定目录,避免散落到源码与运行时资源目录。删除前核实具体路径和归属,不对整个临时目录盲目清空。
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- 临时文件移除后,检查残留引用及工作树差异;涉及 Unity 脚本、资源或工具入口时重新刷新并完成必要编译与检查。最终验证应覆盖清理后的实际交付状态。
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## 三、UI 专项流程
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## 三、UI 专项流程
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1. 先读 [UI 开发指南](../modules/frameworks/UI窗口系统/开发指南.md) 和 [界面拼接](../modules/frameworks/UI窗口系统/界面拼接.md)。
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1. 先读 [UI 开发指南](../modules/frameworks/UI窗口系统/开发指南.md) 和 [界面拼接](../modules/frameworks/UI窗口系统/界面拼接.md)。
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@@ -130,6 +137,7 @@ dotnet build GameHF.csproj --no-restore -v:minimal
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- [ ] UI/Prefab 或平台行为完成实际验证。
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- [ ] UI/Prefab 或平台行为完成实际验证。
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- [ ] 错误、缺失和阻塞均已明确报告;必要的环境修复及重新验证已完成,没有把未完成或失败的检查当作通过。
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- [ ] 错误、缺失和阻塞均已明确报告;必要的环境修复及重新验证已完成,没有把未完成或失败的检查当作通过。
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- [ ] 长期文档按影响同步,没有写入流水账。
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- [ ] 长期文档按影响同步,没有写入流水账。
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- [ ] 本次临时辅助文件和临时工具入口已清理;明确要求保留的工具或测试产物已说明,清理后的最终状态完成必要验证。
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